ARC Raiders belohnt Verrat statt Kooperation. Wenn „don’t shoot“ im Headshot endet, wird Vertrauen bestraft. Ein klarer PvE-Modus mit 3–4 Spieler Bossen würde Frust senken. PvP sollte bewusst gewählt sein, nicht als Social-Baiting enden.

ARC Raiders will beides sein: spannender Extraction-Shooter und Spiel für spontane Allianzen. Das ist sogar offiziell Teil der Identität geworden, nachdem das Team bewusst ein PvP-Element eingebaut hat, inklusive “uncertain alliances” als Designgefühl.

Genau hier liegt aber das Problem: Unklare soziale Regeln machen Verrat nicht nur möglich, sondern in vielen Situationen zur effektivsten Strategie. Und wenn Verrat die Standardinteraktion wird, stirbt Kooperation. Dann bleiben nur noch Paranoia und Kill-on-sight.

Das Kernproblem ist nicht PvP, sondern Erwartungsbruch

PvP an sich ist nicht das Thema. Ein klarer PvP-Modus wäre völlig okay, weil jeder von Anfang an weiß, worauf er sich einlässt.

Was toxisch wird, ist diese Grauzone:
Jemand sagt “don’t shoot”, spielt den Friendly, läuft kurz mit, wartet bis du looten willst oder den Rücken zeigst, dann kommen die Headshots.

Das fühlt sich nicht wie ein fairer Verlust an. Das fühlt sich an wie ausgetrickst werden, weil das System Social Deception belohnt.

Selbst Embark räumt im Prinzip ein, dass “freundliche” Lobbys kein fester Zustand sind. Laut Design Director Virgil Watkins ist Matchmaking nicht binär, es mischt weiterhin verschiedene Spielweisen, und selbst in “sicheren” Runden kann jederzeit jemand umkippen.

Meine zwei Situationen, die genau zeigen, warum das nicht funktioniert

Anekdote 1: High-Geared rein, kein PvP gesucht, trotzdem verraten worden

Wir sind wieder in ein Game rein, alle high geared. Wir haben einen Raum gemacht, sind auf ein bis zwei Teams getroffen, die uns bewusst gemieden haben. Kein PvP, kein Stress. Dann treffen wir ein anderes Team, die sagen sinngemäß: “yeah we are friendly”, “don’t shoot”, “please”.

Ich hatte sie zuerst gesehen. Ich hätte genug Zeit gehabt, anzuschießen und mindestens zwei zu downen. In einem reinen PvP-Fight hätten die quasi keine Chance gehabt. Viele Leute sind im direkten Duell einfach keine Gefahr.

Und was passiert? Ich vertraue dem Friendly-Talk, drehe mich weg, zack, von hinten zwei Headshots. Tot. Loot weg.

Das ist der Punkt: Nicht weil sie besser waren, sondern weil das System ihnen erlaubt, freundlich zu spielen, bis es sich lohnt, und dann ohne Vorwarnung zu betrügen.

Anekdote 2: Depot-Szene, Friendly-Call, dann der Rücken-Schuss

Andere Situation, zum Glück glimpflich, wieder im 3er.

Ich stehe im Depot. Ein Freund sagt, er hat sich woanders positioniert und sieht ein 3er-Team. Ich spreche sie an: “hey, you guys are friendly? what’s up…”. Die antworten: “yeah we are friendly.”

Ich so: “ok nice, have a nice day” und gehe rüber ins Resource Depot, um zu looten.

Und wieder: Headshot von hinten.

Meine zwei Kumpels haben mich gerächt und das Team umgelegt. Sie hatten die Gegner vorher nicht gesehen. Wieder das gleiche Muster: Friendly sagen, warten bis du den Loot spielst, dann Rücken-Schuss.

Und das Absurde: Ich hatte die schon von Weitem von oben gesehen. Ich war mit einer voll ausgebauten Renegade und Top-Attachments unterwegs. Hätte ich einfach “normal PvP” gespielt, wären zwei von denen von Weitem down gewesen, bevor die mich überhaupt wahrnehmen. Das “Powerplay” war hier nicht Skill, sondern Hinterhalt nach Friendly-Ansage.

Warum das strukturell ist, nicht “Pech”

Das ist kein Einzelfall. In der Community wird das “don’t shoot, dann betrügen” offen diskutiert. Da wird sogar geraten, bei einem “don’t shoot” sofort Abstand zu nehmen, weil das Zeitfenster zum Verrat immer da ist.

Parallel sieht man, wie oft Leute überhaupt erst fragen, ob PvE-only möglich ist, weil sie null Interesse an PvP haben und genau dieses Chaos vermeiden wollen. In einem großen Steam-Thread wird die Frage “Option to do PVE only?” sehr ausführlich diskutiert und die Antwort ist im Kern: nein, PvEvP ist erzwungen.

Und auch außerhalb von Steam taucht das Thema ständig auf: Selbst Artikel zur aktuellen Eventlage erwähnen, dass es viele Forderungen nach einem PvE-only Modus gibt.

Embark testet das Bedürfnis bereits, nur eben als Event

Der Shared Watch Event ist im Kern ein Versuch, Kooperation zu pushen. Offiziell steht in den Patch Notes: Merits gibt es durch ARC-Schaden und ARC-Kills, nicht durch PvP-Encounters. Das Event läuft laut Embark vom 10. Februar 2026 bis 24. Februar 2026.

GameSpot beschreibt das gleiche Ziel sehr klar: Zusammenarbeit fördern, “die Maschinen sind der wahre Feind”, PvP bringt in der Eventlogik keinen Merit-Vorteil.

Das ist wichtig, weil es zeigt: Das Problem ist bekannt genug, dass man aktiv gegensteuert. Nur ist ein zeitlich begrenztes Event kein Ersatz für einen echten Modus.

Was ein PvE-Modus in ARC Raiders sein sollte (sonst bringt er nichts)

Ein PvE-Modus darf nicht “das gleiche, nur ohne Spieler-Schaden” sein. Der braucht Inhalte, die nur im PvE Sinn ergeben:

1) Instanzierte Raids für 3 bis 4 Spieler
Boss-Design mit Mechaniken, nicht nur mit mehr HP.
Phasen, Weakpoints, Adds, Positionsspiel, Zielprioritäten, Ressourcenmanagement.

Das passt sogar zu dem, was ARC Raiders schon ansatzweise hat: PC Gamer beschreibt Queen und Matriarch als PvE-Encounters, die “fast wie Raid-Encounters” wirken und Kooperation fördern sollen.

Und Embark sagt gleichzeitig: Diese Encounters sind eigentlich nicht dafür gedacht, dass die ganze Serverlobby drauf dogpiled und alle gleich belohnt werden. Das ist ein Signal, dass “dedizierte Squad-Encounters” die sauberere Form wären.

2) Matchmaking mit Random-Fill ohne Paranoia

Wenn es ein PvE-Queue gibt, kann man wirklich Randoms auffüllen, weil Backstabbing technisch nicht möglich ist.
Dann probiert man Builds, lernt Leute kennen, farmt gezielt Boss-Mats, macht Runs auch ohne festen Freundeskreis.

3) Progression und Loot, die PvE belohnt
Nicht nur Cosmetics, sondern Crafting-Mats, Boss-spezifische Drops, vielleicht Blaupausen.
Dann hat PvE eine eigene Endgame-Schleife.

Und ja: PvP soll bleiben, aber bitte sauber getrennt

Dein WoW-Vergleich trifft den Punkt:

In WoW weißt du, wann du PvE machst und wann du PvP machst.
Es gibt PvP-Zonen, BGs, Arenen. Du gehst bewusst rein, du weißt woran du bist.

ARC Raiders könnte das genauso lösen:

PvE-Modus für ARC, Raids, Boss-Hunts.
PvP-Modus oder klar markierte PvP-Gebiete mit besonderen Rewards.
Optional: Arena-Style PvP, wo Skill zählt und nicht “friendly bait”.

Dann hätten PvP-Spieler weiterhin ihr Futter, sogar besser, weil es sich um echtes PvP dreht und nicht um Mikrofon-Theater. Und PvE-Spieler bekommen endlich ein Umfeld, in dem Kooperation nicht dumm ist.

Fazit

Im Moment ist ARC Raiders in vielen Runs weniger “Extraction mit Spannung” und mehr “Sozialer Erwartungsbruch als Meta”.

Das Problem ist nicht, dass du stirbst.
Das Problem ist, dass du stirbst, weil du freundlich sein wolltest und das Spiel den Missbrauch von Vertrauen optimal belohnt.

Embark hat mit Shared Watch bereits gezeigt, dass PvE-Koop als Fokus funktioniert und dass man PvP-Anreize auch bewusst runterfahren kann

Der logische nächste Schritt ist ein permanenter PvE-Modus mit echten Raid-Encountern und klar getrenntem PvP, damit jeder Spielstil seinen Platz hat.