Viele Spieler haben in den letzten Monaten versucht, in ARC Raiders ein Muster zu erkennen: Wer kooperativ spielt, landet in entspannten Runden.

Wer viel PvP macht, trifft auf „Sweats“ (die kleinen Schwitzer). Embark hat inzwischen bestätigt, dass an dieser Beobachtung grundsätzlich etwas dran ist – aber auch, warum daraus keine sichere Regel wird.

Was Embark wirklich bestätigt hat

In einem Interview sagte Embark-CEO Patrick Söderlund, dass man „seit ungefähr einer Woche“ ein System eingeführt habe, das zusätzlich dazu matcht, wie stark jemand zu PvP oder PvE tendiert – und dass das „keine exakte Wissenschaft“ sei.

Das ist wichtig aus zwei Gründen:

  1. Aggression-based Matchmaking wurde nicht von Anfang an exakt so eingesetzt, sondern wurde (zum Interviewzeitpunkt) relativ frisch ergänzt.
  2. Es wird selbst von den Entwicklern als unpräzise und schwer zu kalibrieren beschrieben.

Warum das nicht bedeutet, dass es „PvE-Lobbys“ gibt

Das große Missverständnis: Viele interpretieren „Aggression-based Matchmaking“ als harte Trennung in zwei Welten. Genau das hat Embark inzwischen deutlich relativiert.

Laut Design Director Virgil Watkins ist Matchmaking nicht binär. Es gebe „keine freundliche Lobby“ und „keine aggressive Lobby“. Stattdessen werden Spielstile gemischt – teilweise bewusst so, dass extreme PvP-Spieler auch auf eher friedliche Gruppen treffen können.

Das deckt sich auch mit der Zusammenfassung bei MeinMMO: Selbst wenn du dich friedlich verhältst, bist du nicht automatisch „sicher“, weil das System nicht so strikt trennt, wie viele es erwartet haben. (MeinMMO)

Kein „ein Schuss und du bist im PvP-Gefängnis“

Ein weiterer Mythos: Eine einzelne Aktion (ein Kill, ein Schuss, ein gelooteter Raider) soll dich sofort in knallharte PvP-Lobbys werfen.

Watkins’ Aussagen deuten in die entgegengesetzte Richtung: Das System schaut eher auf Muster über mehrere Runden und verhält sich nicht wie ein Schalter. (PC Gamer)

Und auch die oft diskutierten Post-Match-Umfragen sind keine „Manipulationsmöglichkeit“: Embark hat klar gesagt, dass diese Surveys keinen Einfluss auf Matchmaking haben. (GamesRadar+)

Warum das Design so ist: Risiko ist gewollt

Der unangenehme Teil für alle, die eine planbare „Co-op-Experience“ suchen: Embark betrachtet das Risiko durch andere Spieler als Kernzutat. Watkins betont, dass es diese Ungewissheit braucht und dass man intern sogar überrascht war, wie viele Spieler in der Öffentlichkeit kooperativ spielen, obwohl Tests deutlich aggressiver waren. (PC Gamer)

Heißt übersetzt: Das Spiel soll sich nicht anfühlen wie „PvE mit optionalem PvP“, sondern wie ein System, in dem du nie ganz weißt, welche Sorte Raider du triffst.

Was das für Spieler bedeutet

Aggression-based Matchmaking kann die Häufigkeit von PvP beeinflussen, aber es ist keine Garantie. Wer sich auf „friedliche Lobbys“ verlässt, wird zwangsläufig irgendwann enttäuscht, weil das System nicht strikt trennt und nicht perfekt ist. (PC Gamer)

Das Ergebnis ist ein sozialer Widerspruch, der ARC Raiders aktuell stark prägt:

  • Das Spiel erlaubt spontane Allianzen und Kommunikation.
  • Gleichzeitig belohnt es in vielen Situationen Misstrauen, Hinterhalt und Opportunismus.
  • Und die Matchmaking-Logik ist zu weich, um daraus stabile „Regeln“ abzuleiten.

Fazit

Aggression-based Matchmaking ist real, aber es ist kein Sicherheitsnetz. Es ist eher ein Bias, kein Schutzschild. Embark bestätigt das System und sagt gleichzeitig: Es ist nicht exakt, und es produziert keine klar getrennten Welten.

Wenn man ARC Raiders heute verstehen will, dann so: Das Risiko durch andere Spieler ist nicht das Problem, das Matchmaking lösen soll. Es ist der Zustand, den das Spiel absichtlich aufrechterhält.