In diesem Beitrag möchte ich dir die allgemeinen Eigenschaften, Stärken und Schwächen und die besonderen Kräfte des Geists Mare und Revenant erläutern, damit du den Geist eindeutig identifizieren und erkennen kannst.

Mare

Erkennung des Mare

Eine Mare tendiert mehr dazu, Lichtschalter auszuschalten als andere Geister. Außerdem kann die Mare keine Lichter anschalten.

Zudem hat die Mare eine höhere Chance, ein Geisterevent zu verursachen, bei dem die Lichter zerstört werden.

Die Mare wandert mehr umher, wenn das Licht in ihrem Raum angeschaltet ist.

Eine gute Möglichkeit, um eine Mare zu erkennen ist, wenn du im Geisterraum immer mal wieder den Lichtschalter anmachst, um zu prüfen, ob der Geist ihn sofort wieder ausschaltet - was ein eindeutiger Beweis für eine Mare ist.

Die Mare jagt ab 60% durchschnittlicher Sanity, wenn die Lichter aus sind, wenn sie an sind, ab 40% durchschnittlicher Sanity.

Beweise

Geisterbox
Geisterorb
Geisterbuch

Beschreibung

Eine Mare ist die Quelle von allen Albträumen, sie wird bei Dunkelheit am stärksten.

Stärken

Eine Mare hat eine höhere Wahrscheinlichkeit anzugreifen, wenn sie sich im Dunkeln aufhält.

Schwächen

Schaltet man die Lichter um eine Mare ein, verringer sich die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs.

Revenant

Erkennung des Revenant

Ein Revenant ist sehr langsam, wenn er deine Position nicht kennt, sprich, wenn er dich nicht sieht - dazu musst du nicht zwingend versteckt sein, lediglich die Sicht auf den Revenant muss versperrt sein.

Sobald dich der Revenant aber sieht, sprintet er sofort, ohne Verzögerung auf dich zu und behält diese Geschwindigkeit bei, bis er an deiner letzten Position angelangt ist - selbst wenn du währenddessen den Sichtkontakt unterbrichst!

Danach wird er wieder langsam, wenn er dich nicht mehr sieht.

Der Revenant jagt ab 50% durchschnittlicher Sanity.

Beweise

Geisterorb
Geisterbuch
Gefriertemperaturen

Beschreibung

Ein Revenant ist langsam, aber attackiert heftig und wahllos. Gerüchten zufolge ist ein Revenant schneller, wenn er jemanden jagt.

Stärken

Wird schneller, wenn er sein Opfer jagt.

Schwächen

Versteckt man sich, so bewegt er sich sehr lansam.

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